AMSTRAD
CPC 464 - 664 - 6128
Si votre AMSTRAD a un lecteur de disquettes intégré, vous devez d'abord taper | (signe obtenu en appuyant simultanément sur SHIFT et @) puis TAPE et valider en pressant la touche ENTER. Vous signalez ainsi que vous passez en mode cassette.
Ensuite pour tous les AMSTRAD, appuyez simultanément sur CONTROL et la petite touche ENTER, (ou tapez RUN")
Enfoncez la touche PLAY du lecteur et appuyez sur n'importe quelle touche du clavier. Le programme se charge automatiquement.
Attention : Parfois, le programme ne se charge pas. Il suffit alors de modifier le volume son du magnétophone et de recommencer l'opération de chargement.
Tapez RUN "ROY" et appuyez sur ENTER.
Le Jeu du Roy est un jeu de stratégie hors du commun.
Il se déroule sur un échiquier de 81 cases, mettant en oeuvre 24 pièces.
Le Jeu du Roy vous entraînera dans des parties de plus en plus passionnantes qui vous tiendront en haleine des heures durant.
Si l'un ou l'autre des adversaires ne peut plus jouer aucune pièce, il est battu par PAT.
Si le joueur et l'ordinateur n'ont plus d'autres solutions pour éviter de perdre que de répéter indéfiniment le même coup, la partie est déclarée nulle.
A chaque fin de partie, le nombre de parties cumulées, gagnées ou perdues par chacun des deux adversaires s'affiche en haut de l'écran.
En fonction de l'issue de la partie et du nombre de pièces prises, l'ordinateur fait un commentaire sur votre façon de jouer.
Vous pouvez jouer à plusieurs contre l'ordinateur, "deux paires d'yeux valent mieux qu'une", à condition de conserver une tactique cohérente.
Les touches "RETURN" ou "ENTER" permettent en cours de partie de revenir au menu des options.
L'échiquier est un carré de 81 cases. Le Roi joué par l'ordinateur est placé sur la case centrale de l'échiquier. Il est entouré de 8 personnages de son armée ou de sa cour (que nous appellerons les noirs par convention).
L'objectif du Roi est d'accéder à l'une des quelconques cases de la périphérie de l'échiquier. Dès que le Roi a atteint l'une de ces cases, il a gagné la partie.
L'équipe adverse que vous commandez a pour but de capturer le Roi avant qu'il n'atteigne la périphérie.
Cette équipe -appelée par convention les blancs- est constituée de 16 soldats répartis par groupes de 4 sur la périphérie de l'échiquier, comme l'indique la figure 1.
Toutes les pièces se déplacent comme la tour du jeu d'échecs, c'est-à-dire par translation horizontale ou verticale, en traversant autant de cases qu'on le désire. La pièce détachée ne peut sauter que par dessus une autre pièce et ne peut se poser que sur une case vide.
Le déplacement des pièces se fait au moyen de la main, que l'on peut apercevoir en haut et à droite de l'écran. Cette main se déplace au-dessus de l'échiquier, saisit la pièce à bouger, la transporte à sa nouvelle position, et la repose. Une fois ceci effectué, l'ordinateur va jouer : les pièces de l'Amstrad sont bougées automatiquement sur l'échiquier, sans intervention de la main.
Pour déplacer la main, appuyez sur le bouton de tir du joystick ou la barre d'espace pour amener la main au-dessus de l'échiquier.
Utilisez les flèches ou le joystick pour amener la main au-dessus de la pièce à mouvoir, puis pressez la barre d'espace ou le bouton de tir.
Attention ! La main refusera de prendre une pièce noire ou le Roi !
Pour bouger la main et la pièce, utilisez de nouveau les flèches ou le joystick. Vous ne pourrez déplacer la pièce qu'à des endroits autorisés par la règle du jeu.
Appuyez sur le bouton de tir ou la barre d'espace pour lâcher la pièce à sa nouvelle position. Si vous lâchez la pièce à sa position d'origine, rien ne se passe : vous pouvez saisir une autre pièce. Sinon, la main est réaffichée en haut et à droite de l'écran, et l'ordinateur joue.
Pendant la partie, les pièces prises s'alignent sur l'écran à l'extérieur de l'échiquier.
Pour prendre un soldat noir, il suffit de l'encadrer par deux soldats blancs, soit verticalement, soit horizontalement (figure 2).
Comme le montre la figure 3 un blanc peut prendre deux noirs en un seul coup et inversement.
Contrairement à ses soldats, le Roi, pour être pris, doit être entouré par quatre soldats blancs (figure 4).
Les règles sont les mêmes que pour la prise d'un soldat noir. Le Roi peut participer à la prise (figure 5).
Si vous êtes dans la position suivante, vous pouvez sacrifier une pièce pour prendre un noir.
Si la pièce blanche (1,2) joue en (1,0) elle est prise mais la pièce noire (2,0) l'est également (figure 6).
Réciproquement, cette règle est valable pour les noirs.
L'ordinateur a gagné la partie dès le moment où le Roi parvient à une case quelconque de la périphérie.
Vous avez gagné la partie dès que 4 de vos soldats (blancs) entourent le Roi, même si un soldat du Roi peut prendre un blanc après coup.
Une fois le chargement du jeu effectué, il apparaît à l'écran, un menu permettant de sélectionner diverses options de jeu.
Les options sélectionnées sont affichées en Jaune sur fond Bleu.
Utilisez les flèches ou le joystick pour changer l'une des options, appuyez sur la barre d'espace ou le bouton du joystick pour confirmer votre choix.
Pour faire démarrer la partie, choisissez la disposition des pièces : normale ou Waterloo, le damier s'affiche après ce dernier choix.
Sélectionnez votre adversaire, vous pouvez choisir entre 3 ennemis possibles, jouant le rôle du Roi : Napoléon, Henri IV ou César.
Chacun de ces chefs de guerre a une stratégie de jeu différente :
Napoléon donne la priorité à l'offensive tout en ménageant ses soldats.
Henri IV a une stratégie de contournement et de traquenards.
César a une stratégie d'attaque à tout-va, sans souci de protection de ses soldats.
Vous pouvez choisir entre 3 niveaux de difficulté : débutant, joueur moyen et bon joueur.
Vous pouvez choisir entre 2 ordres de batailles préalables : la disposition normale et la variante "Waterloo".
JR AM 120/JR AM 131
© 1988 FIL
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